このジャンルが好きなあなたにおすすめ
遊び方や操作方法など
ファンタジーの世界でバトルするオンラインカードRPG。
- デッキを組んで戦うカードバトルがPCブラウザとスマホの両方で遊べます。
- 手持ちのカードで自由にデッキを組んで一対一でカードバトルを行います。
- そのほかゲームシステムの説明はゲーム内で日本語で丁寧に説明されています。
- 毎日少しずつ進めていける長く遊べる内容になっています。
操作方法
マウスのみ
関連サイト ゲームリリース情報
カードワールドのまとめ&感想
総数1000枚以上が登場するカードでデッキを組んで戦うブラウザカードゲームRPG。
カード合成やレイドボス、クエストなどが実装されている本格的な内容になっています。
製作者のナインさんからの提供により掲載させていただいています。
【最終更新日】2020年5月12日
【公開日】2019年12月19日
【公開日】2019年12月19日
これ結局運ゲーぽい
てきがさいしょにこうげきしなかったらかち
楽しく遊んでいます!
要望なのですが、種族デッキを強くして頂きたいです!
現状、単体のカードパワーの強いカードを組み込むのが最強デッキとなっており、カードプールの広さが生かし切れていないように感じます!
多くの種族があるのがこのゲームの面白さであると感じてます!種族毎のシナジーを強める事で、デッキ構築に深みが出るのでは!
アスラで攻撃時、相手プレイヤーにダメージが通らず、
ダメージ0と表示されるのは仕様どおりですか?
プレイヤーにはダメージを与えられない仕様なら、0と表示しなくて良い気がします。
0と表示されるとパッシブのDEF UPで軽減されたのかと思いそうになりますが、そうではないので。
桑茶餡というプレイヤーが上級レイドを何度も召喚してるのですが不正ではないでしょうか?
使い魔の首輪☆5の修正ありがとうございました。
しかし今度は、使い魔の首輪☆7が図鑑に表示されません。
変わりに☆7のページに使い魔の首輪☆6が表示されています。
修正お願いします。
使い魔の首輪☆5を作成したが、図鑑・合成・デッキ編集に表示されない。修正よろしくお願いします。
ご報告いただいた箇所を
確認いたします。
期間限定パックが発売されて一ヶ月ほど経ちましたが
次の期間限定パックの変更はいつ頃になるか予定されていますか?
作成&考案を進めております
正確な日時等決定いたしましたらご報告さえていただきます。
名声や試練などのポイント交換でも、道具購入のようにまとめて交換する機能が欲しいです。
職業魔族の状態でスキル収集75%の報酬もらうと暗殺☆2だったのですが正しい状態でしょうか?
ほかの75%報酬は☆6だったので気になりまして確認お願いします。
自分の場合は確か職業暗殺の時に闇討ち☆6を貰いましたね。
職業ごとに違ったりするんですかね?
ゲーム内リンクが作者さんのTwitterになっていますが
要望やバグ報告はTwitterのみで受け付けるということでしょうか?
もうこちらでは受け付けないのでしょうか?
コチラでも今まで通り
確認して返信等していきますので
ここでも大丈夫です。
命中率に関して修正があった様ですが、今までとあまり変わらず命中ミスが多発しています。
恐らく命中UPのパッシブが機能していない様な気がします。
報告ありがとうございます
計算式の見直しをもう一度致します
チャット欄の切り替えに「システム」も追加して欲しい
チャット追加を実装可能か検討させていただきます
ありがとうございます
ディスアドをアドに変えるメタカードがあったらいいなと思います。例えば、相手の召喚しているカードが多いほどダメージが上がったり、相手がスキルを使うと効果が発生するといったものです。
次回実装の道具カード(パッシブ)にて
近い性能のカードを実装予定となります
相手の回避パッシブと自分の命中パッシブが同値で、特にユニットには命中や回避の補正は無い場合は滅多に
攻撃を外す事は無い確率だと思ったのですけど、あまりにも攻撃を外しまくってます。
すみませんが、命中と回避に関する物が正しい状態にあるか、確認して貰えませんか?
製作者さんではありませんが確率を掲載します
お互いの回避・命中UPの割合: 命中する確率
10%: 99%
20%: 96%
30%: 91%
30%: 84%
現状、割合が多くなるにつれ当たりにくくなります
同じく体感ではありますがパッシブが同値の場合でも攻撃外すのが多い状態です。
特に連続攻撃のアベルが2回とも攻撃を外すのを頻繁に見ます。
パッシブが回避命中ともに☆7のときの命中率は約98%
アベルの攻撃二回ともが外れる確率となると0.04%なのでこれを頻繁にみるとなるとシステムのほうで不備があるのではと思います。
連続攻撃についても確認してもらえると助かります。
内部確認を確認いたしました所
計算式は上記の通りでしたが
内部処理での重複の可能性がある為現在、確認修復中になります
確認&修正完了次第ご報告させていただきます
重複等はありませんでしたが、
内部処理の回避&命中の計算式を
より単純化し、相殺での命中率を0にできるように再構築を検討しております
ヤタカガミの「癒し」の効果がHP回復30の他に、HP最大値+30もある模様(9章Lastで確認)。
バグなら直して欲しい。仕様なら明記して欲しい。
ごめんなさい。勘違いでした。
バグ報告
各職業の専用スキルが合成画面でほかの職業のスキルが表示されない。
対応お願いします。
修正完了いたしましたありがとうございます
通常攻撃は命中率100%に変えると言ってたと思うのですが
しょっちゅう攻撃を外しますけど、どういう事なのでしょうか?
コメントありがとうございます
詳細の説明不足になりますが
カードの能力に回避UPがあります
パッシブカードに回避上昇があります
コチラがない場合は通常攻撃にミスが出ないようにしてあります
相手の回避パッシブカードの数値以上に、自分の命中パッシブカードの数値の方がある場合でも
攻撃ミスが出るのはどういった仕様なのですか?
(場に出ているユニットに回避や命中の補正は掛かっていません)
内部計算式において命中率と回避率は個別に計算している為
相手の回避率が0でない場合(パッシブが付いている)
回避されてしまう仕様になっております
例1 命中100+10=110
回避0+10=10
(99)% =(110/100)*(1ー (10/100))* 100
例1 命中100+0=100
回避0+10=10
(90)% =(100/100)*(1ー (10/100))* 100
内部はこのようになっております、ご了承ください
了解しました。対応ありがとうございます。
バグ報告
闘技場で戦った相手のパッシブデッキがレイドやクエストの敵に引き継がれる。(競技場、試練の門では発生しない)
試練の門にてパッシブデッキに入れてある初期引き直しの効果が発動している。
霊体化した魔界植物(ほかのカードは未確認)が復活した際に配置に関係なく最後に攻撃するようになる。
表記バグ
カメナシの☆4のみカードが少しちいさく縁の部分に白い部分が残っている。
要望
魅了を受けたカードの攻撃対象をランダムにする。
スキル、パッシブの入手方法の追加(職業名声での交換、試練の門のリセット機能の追加など)
デッキ数の増加(カードの枚数ではなくデッキ自体の数)
デッキごとに職業を指定
デッキのリセット機能
浪人の反射無効について記載の追加(バグであれば修正)
対応お願いします。
報告ありがとうございます
バグ報告の箇所は全て確認修正できました。
表記についても同じく確認が取れました。
その他の内容につきまして
魅了時の対象決定コチラを味方ランダムに変更は可能ですので実装致します
スキル&パッシブは道具購入の項目を現在作成中でコチラにてパッシブスキルを購入可能になります
デッキの増加&デッキ機能はその他のご要望等頂いたものと一緒に変更予定になります
浪人の記載を追加しました。
以上が修正箇所になります。後程全て一緒にアップデート致します
ハンデスを食らうとエラー落ちすることが度々あります
CommonEventID: 555, line: 297, ◆Control Variables: Script: $dataItems[$gameVariables.value(38)].tpGain
TypeError: Cannot read property ‘tpGain’ of null
at eval (eval at Game_Interpreter.command122 (rpg_objects.js:9542:25), :1:38)
at Game_Interpreter.command122 (rpg_objects.js:9542:25)
at Game_Interpreter.executeCommand (rpg_objects.js:9012:38)
at Game_Interpreter.update (rpg_objects.js:8919:19)
at Game_Interpreter.updateChild (rpg_objects.js:8930:32)
at Game_Interpreter.update (rpg_objects.js:8913:18)
at Game_Interpreter.updateChild (rpg_objects.js:8930:32)
at Game_Interpreter.update (rpg_objects.js:8913:18)
at Game_Interpreter.updateChild (rpg_objects.js:8930:32)
at Game_Interpreter.update (rpg_objects.js:8913:18)
詳細ありがとうございますコチラをもとに確認&修正を行います
もしかしたらすでに要望が出ているかもしれないが、デッキを待機ターン順や種族順で並び替える機能が欲しい。もしくは、その内訳(1ターン x10、2ターン x10、魔物 x15など)を見る機能が欲しい。
編集中のデッキの内訳等の紹介確認か
待機ごとにやHP、攻撃などでの並び替えを可能にする機能を検討いたします
後者の方が実装しやすい可能性があります。
戦闘システムが変わり、相手の場が空だと対象を選択する攻撃スキルが使えなくなっています。
事前にストックしておく事が出来なくなってしまいましたが、これも変更のうちなのでしょうか?
可能であれば対象はランダムになってもかまわないのでスキルを使用できるようにして欲しいです。
コチラは変更or追加は可能です
ランダムストック可能を分かりやすく表現できるように考案して
実装致します
10ターン経過後のターンダメージの時に、守護竜が場に居る場合
本来ターン終了時に処理が行われる状態異常によるダメージや、持続回復の効果が発動する。
ご報告ありがとうございます
ターン終了後になっていたのを
ターン開始時に変更いたしました
シリアルコード、及びクエストでカードを入手したと表記されますが、一部しか入手されていません。
追記となりますが、
ショップでカードを購入しても、入手されませんでした。
バグ等は確認できませんでしたので
可能性の表記をさせていただきます。
スキルカードにつきましては、職業が違う場合はカード編成画面では表記されません
図鑑より確認可能となっております
説明不足によりご迷惑をおかけしました。
マジカルバニの散布対象は、ダメージを与えた時に状態異常にさせるユニットだけが対象なのでしょうか?
ネーレウス、フレイヤ、エディムム、野人、は散布対象にされませんでした。
それと、ヴァルーン☆7も散布対象になりませんでしたが、こちらはバグでしょうか?
散布対象は攻撃に状態異常が付いているユニットとなります
ヴァルーンについては内部ミスの可能性がある為見直しさせていただきます
返信ありがとうございます。
了解です、ありがとうございました。
レイド召喚でバグが多数出ている様です。
召喚のログだけが出て、実際に召喚はされませんでしたが、召喚不可の状態になりました。
召喚した直後に倒された状態になりました。
2連続で召喚したログが出ました。
召喚後に召喚前のデータをロードすると再召喚が可能になっています。
修正お願いします。
現在のレイドのシステムの計算上
戦闘終了後にレイドダメージ式が行われている為
レイドボスと戦闘中の人数が多い場合そのような現象が発生してしまっているようです
こちらを現在召喚者それぞれのレイドボスにし
討伐されている場合、他の方がすぐに召喚したレイドに反映しないように修正いたします
ロードにかんしましては、テキストロードの事のようでしたら
各自召喚済みかどうかのデータもセーブファイルに含まれていますので
召喚可能になってしまいます
コチラの対処法は召喚済みかどうかのデーターをセーブファイルに管理以外の形でできれば
改善は可能ですが、現状不可能となります。
対策法といたしましてテキストロードに一日の制限を設ける等になります
対応が困難になりますが、検討させていただきます
テキストロードは以前の状態に戻すというイメージになります。